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2D 动画基础
2016 年 2 月 24 日 评论 (0)

简介

简单来说,二维动画就是屏幕上物体的二维运动和变换。 2D 动画的一个很好的例子是经典卡通片——多张米老鼠或唐老鸭的图片随着时间的推移交替出现并产生移动物体的效果。 不过,现代 2D 动画软件可以更轻松地创建动画,而无需制作大量帧。

帧和关键帧

就像经典动画一样,计算机 2D 动画也由帧组成。 框架是对象的单个图片,说明该对象的某些位置、大小和其他属性。 相邻帧彼此之间略有不同,因此当动画以全速播放时(通常为每秒 24 帧),就会出现运动效果。 这类似于卡通和电影。
但在计算机动画中,您通常不必手动绘制每一帧。 大多数 2D 动画软件允许您设置关键帧 - 指定对象中间位置的帧。 这些关键帧之间的对象运动由软件自动构建。 因此,您最终只能创建关键帧,而动画工具会自动计算和构建其余帧。 这个过程称为插值。

曲线动画

两个关键帧之间的运动可以是不同的——加速、减速、稳定,甚至所有这些都在一个动作中完成。 指定一个关键帧应该如何精确地转换为另一个关键帧的最简单方法是曲线。 曲线定义了对象的特定参数(例如坐标或比例)应如何随时间变化。
让我们看一个在 2D 动画程序之一 - GameDev Animation Studio 中制作的简单动画示例。 我们想让一个球从上往下移动,然后反弹回来。
基本上,这意味着对象的垂直坐标,或者只是 Y 坐标应该从零(屏幕顶部)变为对应于屏幕底部的最大值。 然后球“反弹”,即它的形状在垂直方向上被扭曲并再次恢复。 之后,球向上移动,这意味着 Y 坐标应减小回零。 还要注意,由于重力,球以加速度向下运动,而向后运动必须减速。 这反映在曲线的斜率中:更陡峭的斜率意味着更快的运动,反之亦然。

位置曲线

所以描述球垂直运动的曲线如下所示:
如您所见,这里的曲线逐渐从零发展到最大值,然后在达到峰值后又回到零。 曲线的最高值对应于球落地的那一刻——这发生在时间轴的第 30 帧。 在那一刻之后,球开始向上移动。

缩放曲线

当球刚刚触地时,它开始变形。 确实,球是有弹性的,所以它必须变形。 这个动画可以用另一条曲线——缩放曲线来完成。 我们将更改球的垂直比例(Y 比例)以反映击球过程中它的变形方式。
上图是 Y 级缩放曲线。 如您所见,在第 29 帧之前,曲线处于最大值。 这对应于未变形的球落下。 29日,曲线往下走,球的图像沿纵轴缩小。 然后,在曲线通过第 31 帧中的“落地”点后,图像被放大到正常,因此曲线再次上升到最大值。
请注意,缩放系数越高,球看起来越有弹性。 因此,在 2D 动画工具中试验曲线是找到最壮观和令人满意的动画效果的一种简单方法。 另一方面,如果您决定更改某些内容,经典动画方法将要求您放弃所有已经完成的工作并从头开始。

为动画添加细节

显然,球只是上下移动看起来不太逼真,这就是我们需要阴影的原因。 我们应该在球下方放置一个阴影图片并使用曲线使其看起来真实。 总体而言,该过程与上述步骤非常相似。 我们需要根据球的运动来缩放阴影并修改其透明度级别。

总结

使用适当的软件制作 2D 动画是小菜一碟。 由于关键帧、曲线动画和多种过渡效果之间的自动图像转换,即使是初学者也可以在几分钟内完成创建动画图片或电影。
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